デッキレシピ「ヤミラミマニュダークライ」
2012年1月8日 デッキレシピ コメント (6)デッキのレシピを上げてくれとの要望があったので、
今日のGGCで使ったヤミラミマニュダークライをうpしておきます。
同じようなデッキを考えてる方の参考にでもなれば幸いです。
ポケモン11枚
2:ニューラ(L2)
2:マニューラ(L2)
3:ヤミラミ(BW4)
4:ダークライ(BW4)
トレーナーズ35枚
(サポート14枚)
4:アララギ博士
4:オーキドはかせの新理論
2:ベル
1:N
3:ランダムレシーバー
(グッズ21枚)
2:デュアルボール
2:ハイパーボール
4:クラッシュハンマー
2:ロストリムーバー
3:ダークパッチ
2:しんかのきせき
1:悪のツメ
3:ポケモンキャッチャー
2:ジャンクアーム
エネルギー14枚
4:特殊悪エネルギー
10:基本悪エネルギー
☆解説☆
序盤はヤミラミで無限ハンマー地獄しておいて、
ダークライが準備完了したら殴るだけの単調なデッキです。
攻めに出るタイミングや、ダメカンの撒き方の判断で
少々プレイングを問われるデッキなのではないでしょうか。
☆Q&A☆
Q:ゾロアーク入れないの?
A:
二個玉入れたくないのと、ベンチが多くないと火力が出ないのが嫌なので不採用
Q:ミュウツーは入れないの?
A:
二個玉入れたくない。ミュウツーには殴り勝てるはずなので入れる意味が薄い
Q:闘はどうするの?
A:
対テラキ:クラハンが期待値通りに働けば勝てるはず
対ドンファン:諦めてください
Q:Nが1枚?
A:
ワザの打点が低く、終盤の詰めがキャッチャー頼りになりがちなのでNは少なめ
終盤のキャッチャーを引けば勝ちな場面でレシーバ→Nとか萎えるので1です。
Q:ツメが1枚は少なくない?
A:
スピアのベンチ3点のおかげで火力不足はあまり感じなかったです。
ツメで攻撃力を上げるより、輝石でミュウツーのサイコドライブ2回耐える方が大切だと思う。
今日のGGCで使ったヤミラミマニュダークライをうpしておきます。
同じようなデッキを考えてる方の参考にでもなれば幸いです。
ポケモン11枚
2:ニューラ(L2)
2:マニューラ(L2)
3:ヤミラミ(BW4)
4:ダークライ(BW4)
トレーナーズ35枚
(サポート14枚)
4:アララギ博士
4:オーキドはかせの新理論
2:ベル
1:N
3:ランダムレシーバー
(グッズ21枚)
2:デュアルボール
2:ハイパーボール
4:クラッシュハンマー
2:ロストリムーバー
3:ダークパッチ
2:しんかのきせき
1:悪のツメ
3:ポケモンキャッチャー
2:ジャンクアーム
エネルギー14枚
4:特殊悪エネルギー
10:基本悪エネルギー
☆解説☆
序盤はヤミラミで無限ハンマー地獄しておいて、
ダークライが準備完了したら殴るだけの単調なデッキです。
攻めに出るタイミングや、ダメカンの撒き方の判断で
少々プレイングを問われるデッキなのではないでしょうか。
☆Q&A☆
Q:ゾロアーク入れないの?
A:
二個玉入れたくないのと、ベンチが多くないと火力が出ないのが嫌なので不採用
Q:ミュウツーは入れないの?
A:
二個玉入れたくない。ミュウツーには殴り勝てるはずなので入れる意味が薄い
Q:闘はどうするの?
A:
対テラキ:クラハンが期待値通りに働けば勝てるはず
対ドンファン:諦めてください
Q:Nが1枚?
A:
ワザの打点が低く、終盤の詰めがキャッチャー頼りになりがちなのでNは少なめ
終盤のキャッチャーを引けば勝ちな場面でレシーバ→Nとか萎えるので1です。
Q:ツメが1枚は少なくない?
A:
スピアのベンチ3点のおかげで火力不足はあまり感じなかったです。
ツメで攻撃力を上げるより、輝石でミュウツーのサイコドライブ2回耐える方が大切だと思う。
コメント
&昼休憩に対戦頂き、ありがとうございましたm(_ _)m
レシピ、早速参考にさせて頂きますw
マニューラは2体だったんですね。
背後から観戦しつつ勉強させていただきました。
リンクいただきます。今後ともよろしくお願いいたします。
マニュは3体あっても良いかと思うのですが、
スペースが無かったので2ラインにしました。
ここぞという時に1回スナッチできるだけで充分強いですので。
>>隊長さん
特に気にならなかったですね。
初手+サポによるドローでデュアボかハイボが1枚あれば回せました。
それでも事故るようならコレクターじゃなくてボール増やした方がいいかもです。
中盤以降にレシーバでコレクターがめくれて、1ターンロスするのは嫌なので
このデッキはサポを全てドローソースにして、レシーバ=確定ドロソにしてます。
>>たつまささん
リンクありがとうございます。
こちらからもリンクさせていただきます。
「では、こちらのゴマゾウをドンフ(ry」→\(^o^)/
ゾロアークは北グリでも山ほど見かけましたが、1ターン目にゾロアの覚醒で進化→2ターン目から種並べてビート、って感じが強かったです。
ゾロアのうちに進化することが前提、しかし2個玉ではビートダウンは打てるものの覚醒が使えない、となれば悪エネだけでも十分、と考えれば2個玉はいらないんじゃないんでしょうか。
と思って考えたらゾロアークは並べないとそもそも打点がない、それに対してダークライは3エネさえつけば安定してダメージクロックを出せる、しかもエネなしで逃げられるから、よく考えたらダークライのほうが強いですね。
なるほどなるほど。SIP杯の参考にします。
ドンファンやドリュウズの対策になんかないかなあと思ってみたりします。
トルネロスは汎用性が高く、ぼうふうで後ろにエネが貼れるので優秀ですが、よく考えたら2個玉orパッチが引けないと2ターン目に起動できない弱点があるんですよね。
とか考えながら探してみたら…あっありましたキュレム。
キュレムはしんかのきせきを貼れば地震が確定4発の上、ドンファンの弱点の水タイプを持っているんですよね。
凍える世界はゾロアークのおかげで並べゲーとなった現代のポケカでは大変優秀な攻撃となります。
しかも、ダークパッチを引いて悪エネ→エネつけると1ターンで逆鱗が起動でき、ドンファン相手に「げきりんしかしてませーーん。」という芸当も可能になります。
そうなるとエネルギーの問題ですが、ここは水エネを2枚ぐらい積んでプリズム4積みで解決するかもしれません。
前の記事にもコメントを書いてきたので何ページか戻って確認していただけると嬉しいですね。
ドリュウズは打点低いのであまり恐くないかな。
輝石つければ80ダメなので2発で倒すのにプラパ要求できますし、
相手のHPが120なので上手く立ちまわれば2発で2匹倒せます。
多色にする時はエネの配分が難しいですね。
特殊エネを増やしすぎると現環境ではリムーバが飛んできますし、
悪エネを減らしすぎるとダークパッチが事故を引き起こします。
ヤミラミがエネをサーチできるようになると考えれば、プリズムエネ
よりもエネルギー転送なんかを入れてみてはどうでしょうか。
因みにパッチは悪ポケモンにしか使えないので、
キュレムを即起動させるにはエネルギー付け替え手段が必要ですよ。